Friday 11 June 2010

27 de Maio de 2010 (Turma 2)

Na aula de 27 de Maio de 2010 foi-nos apresentado um trabalho acerca da consola Wii. Uma tecnologia que surgiu na sociedade em 2006, que teve um grande impacto e que veio fazer concorrência a outros produtos idênticos já existentes, XBOX 360 e Playstation3 (PS3), por exemplo.

Primeiramente, as alunas deram-nos a conhecer uma breve história deste produto, que foi lançado oficialmente para o mercado a 8 de Dezembro de 2006, sendo esta a sucessora da Nintendo GameCube. A Wii chegou ao mundo dos jogos com uma proposta completamente inovadora: colocar o jogador numa experiencia muito mais imersiva, através de controles sensíveis ao movimento, sendo a quinta e mais recente consola da Nintendo em que, numa fase inicial era chamada de Nintendo Revolution que, com o tempo de desenvolvimento o nome foi mudado para o actual Nintendo Wii.

A Wii para além de ter integrado o arsenal de recursos de reabilitação oferecidos pelos principais centros médicos americanos e europeus, também se tornou um incentivo ao desporto, na medida em que quinze minutos de jogo fazem com que a taxa de energia gasta pelas crianças suba 60% em relação ao estado de sedentarismo. Constituiu também uma forma de cura para a depressão na população idosa (19 participantes entre os 63 e 94 anos jogaram na Nintendo Wii em sessões de 35 minutos, três vezes por semana, notando-se que mais de um terço dos idosos apresentou uma diminuição de 50% dos sintomas depressivos).

No entanto, uma dualidade constituiu este impacto da Wii na sociedade. Se por um lado, os cientistas reconhecem o papel da Wii como incentivador a praticas desportivas e saudáveis, a verdade é que cerca de 10 pessoas, semanalmente, são hospitalizadas com lesões causadas pelos jogos da Wii, “There has been a 100 percent increase in patients complaining of Wii-itis.”

Podemos, então, concluir que a Wii é não só um objecto de remediação e convergência, como também um exemplo da sociedade em rede que vivemos.


Joana Miranda (T2)

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